Thursday, October 16, 2014

FullBlast postmortem de desarrollo

Holas,

Quiero contar un poco como ha ido el proceso de desarrollo del juego, este NO es un post sobre datos de ventas ni de descargas, ese post llegará mas tarde.

Hace años que llevo buscando equipo, o lo que viene siendo un grafista para desarrollar juegos, soy el tipico programador inutil que no sabe hacer otra cosa que no sea programar, ni un triste icono, ni algo de musica, asi que sin grafista no tengo posibilidad alguna de hacer juegos.

Puse un post en stratos enseñando el Depth's Army y me contesto Tucho diciendo que le gustaria colaborar, evaluamos el proyecto pero vimos que era largo de acometer y mas aun entre personas que no se conocen de nada, hay un riesgo alto de que alguno de los 2 se canse del proyecto. Esto es así cuando se trabaja en un proyecto by the face en el que luego se espera repartir porcentajes de beneficio, es un riesgo y se asume (o nó). 
Pero no se llora si luego te dejan tirado, bueno se llora, pero es ley de vida, te jodes y bailas, y esta experiencia la he vivido mas veces de las que me gustaria y algunas incluso con perdida de dinero que duele mas, porque perder horas pues bueno, pero comprar licencias y demas para que luego te dejen tirado... en fin, sigamos.

Asi que le enseñé el FullBlast, vió un pequeño prototipo muy basico y le gustó, ademas era un juego mas "facil" de hacer, facil en tanto en cuanto a tiempo de desarrollo, asi que nos pusimos manos a la obra a evaluar el juego, ver que se necesita hacer, crear concepts, etc, etc.

Hemos trabajado en nuestros ratos libres, vacaciones, etc, durante 1 año y medio mas o menos, y si contamos cifras de tiempo full time (revisando excels y demas), el juego ha costado 7 meses de programación y 6 meses de apartado grafico.  Por programación no me refiero a 7 meses tecleando, 7 meses entre programar, integrar graficos, crear los menus con NGUI, testear, prototipar, hacer cambios de ultima hora, porque leches como molaria si ponemos X,etc,etc.
Ademas la quimica ha funcionado, hemos trabajado muy bien como equipo, como profesionales cada uno sabia lo que tenia que hacer y no habia "problemas", ademas nos compenetramos muy bien y muchas veces el otro terminaba la frase del que hablaba, muy buen rollo y mucho entendimiento a la hora de trabajar y a la hora de descartar ideas que como profesional sabes que te van a llevar mucho tiempo, y tampoco se trata de jugar la carta del indie cool y tirarte 3 años haciendo algo, porque cuanto mas alargas un desarrollo mas posibilidades tienes de cansarte y acabar dejandolo tirado.

Y el resultado pues lo teneis en las stores, es toda una alegria haber conseguido tan buen resultado, sobre todo porque cuando te metes a trabajar en un genero en el que ya hay muchos tops, conseguir una jugabilidad decente y un buen juego es complicado, que no es ponerse a hacer un marcianitos y ya está.

Mi principal objetivo con FullBlast era el poder hacer un juego decente y bien terminado que mostrara mis habilidades como programador, y que me sirva para poder conseguir alguna entrevista de trabajo. Obviamente tambien me gustaria que el juego me diera dinero, que cojones, pero vaya que el objetivo principal de tener algo decente en mi portfolio lo he conseguido :)

Una de las cosas mas importantes es que el proyecto ha sido realizado por un par de personas que NO se conocian de nada y que NO se conocen de nada a dia de hoy (aun no nos hemos visto en persona), y que han trabajado remoto, yo estoy en Valencia y mi socio esta en Galicia.

Esto me parece importante de resaltar por esas ofertas de trabajo que te dicen, "no, es que trabajo remoto no se puede porque no funciona", ¿y por qué no?, este juego es la prueba de que el trabajo remoto puede funcionar perfectamente si das con la gente adecuada (hola, sí, hablo de mi).
Porque para hacer un juego de movil no necesito estar en una compañia que en muchos casos tiene unas instalaciones penosas, equipos anticuados, no tienen programas que utilizo habitualmente con unity (hola texture packer),  o tienen licencias piratas de unity3d, etc. 
Ademas pierdo el mismo tiempo en levantarme de mi mesa e ir a la mesa del grafista para hablar de detalles que si abro skype y le llamo (o con el programador).

Otra cosa es que el trabajo remoto requiere un cambio de mentalidad en las empresas que en su mayoria no estan dispuestas a asumir, y lo entiendo y lo respeto, pero por favor, no me digais que es imperativo ir a vuestra oficina porque en la mayoria de casos no hace ninguna falta, o al menos no hace falta estar el 100%, se podria por ejemplo trabajar de lunes a miercoles en casa y jueves y viernes en la oficina por hacer la tipica reunion semanal, ver como ha funcionado la semana, ver que cosas se van a hacer la semana proxima, etc.


Ya me he ido por las ramas otra vez..... en fin, volviendo al tema, ahora nos queda pendiente una update "gorda" en la que tengo que añadir un par de nuevos enemigos que dejamos fuera por temas de tiempo y añadir soporte para el iCade (solo para iOS), esto cerrará el juego tal y como lo teniamos planeado y luego pues segun las ventas ya veremos si ponemos cosas como soporte para mandos fisicos en android, los MFI de iOS, mas niveles, etc.


Saludos,



Monday, September 29, 2014

La ignorancia del mercado movil

El otro dia tuve el placer de asistir a un encuentro en Valencia de negocios digitales, la verdad sea dicha yo NO pintaba nada ahi, porque ni soy CEO (palabra de moda hoy dia), ni emprendedor, ni inversor, ni tengo un caso de exito, ni nada.
Soy un simple autonomo que programa apps/juegos para moviles, fin de la historia, ¿quieres una app o un juego para movil?, estas hablando con la persona correcta. Buscas SEO, SEM, ecommerce, webs, etc, etc. Te has equivocado de perfil.

Bien, dejando este inciso vuelvo al tema, la charla iba mucho sobre SEO, ecommerce, como se afrontan los proyectos de los clientes, y aqui salió el tema que vengo a contar, la ignorancia que demostraron los asistentes sobre el mercado movil, cosa NORMAL, son CEOs, no los CTOs, asi que tampoco tienen porque entender el mercado movil.

Pero, ¿por qué digo esto?, pues viene a raiz de que todos los presentes eran grandes profesionales y no dudo de que hagan buenos proyectos web, pero cuando el cliente les dice, "tambien quiero estar en movil" es donde se ve su ignorancia total y absoluta, bueno, mas que la suya la de sus CTOs que saben de webs y poco mas.
Uno de los asistentes decia que la mayor parte de las compras (por no decir todas) venian de la web en vez del movil, logico navegar una web desde el movil es UN ASCO, y aqui viene el punto de debate.

Se me ocurrió decir que es logico que la gente no compre desde el movil, las webapps son UN ASCO, asi tal cual, y que se necesita una app nativa para que el usuario disfrute usando el movil y pueda tener una experiencia satisfactoria.
Su respuesta me demostró su ignorancia en dicho tema, 
-¿tu vendes apps verdad?
-si
-claro claro, se nota...

¿Que se nota?, cuidado aqui señores CEO, que yo no vendo motos ni trato de convencer de que el mundo movil se tiene que tratar de forma distinta a la web, yo me limito a constatar un hecho dada mi experiencia, punto. La gente de linkedin por ejemplo empezó con una app movil en html5 que resultó ser un mojon que iba como el culo y al final la tiraron a la basura y la han hecho nativa, ¿que tonteria no?, con lo bien que van las webapps.....

Vosotros seguid ignorando el mundo movil, creando basuras de webapps para vuestros clientes, o bien ni tan siquiera webapp, le metemos responsive a la web y ¿ves?, ya funciona en el movil.... 

No hay mas ciego que el que no quiere ver...

Eso si, luego diremos que bueno, el mundo movil apenas genera ventas y la gente va al escritorio a hacer la compra, logico, mientras no ofrezcais un producto movil adaptado y adecuado a la potencia de los moviles la gente seguira comprando en su pc.

Los moviles NO son pcs, tienen poca potencia (por mucho que los modelos actuales bla bla bla), y deben ser tratados de forma especifica, con unas apps nativas que saquen todo el potencial del negocio del cliente, no hacer una ñapa de webapp o un simple responsive al site y ale, mi cliente contento.

El movil es otro canal mas de comunicacion/venta y como tal merece ser tratado con respeto. 

Simplemente yo pienso, si las webapps son la caña, ¿por qué se programan apps nativas?, ¿por qué los programadores somos tontos?. Porque no se los demás, pero yo NO tengo ningunas ganas de conocer tropecientas tecnologias (y aprenderlas), asi que si pudiera hacer una webapp y funcionara, no perderia mi tiempo programando cosas nativas, ¿no?
 


Thursday, September 18, 2014

¿Por qué no hago mas tutoriales?

Buena pregunta me hacian el otro dia, ¿la respuesta?, facil, nadie los entiende.

A veces no se si es que yo tengo un concepto muy distinto de las cosas, o que la gente no se entera de la pelicula. Un tutorial es para aprender algo, un concepto, un area determinada, un lo que sea, sin embargo veo a la gente que me envia emails para:

-¿me envias el proyecto para que pueda publicar el juego en google play?
-¿me envias el proyecto?, es que paso de ver el video
-¿de donde bajo los graficos?

Las preguntas me parecen totalmente estupidas, un tutorial es para aprender, no para hacer un copy/paste y publicar nada, si aun me dijeras que es para enseñarles el juego a tus colegas....

Y los graficos..... ¿y que mas da los graficos?, coge cualquier cosa que tengas por el disco duro que sea de la medida y punto, al final solo necesitas un fondo, unos sprites y listo para crear un menu, la idea del tutorial es enseñarte a hacer un menu, no a que tengas que poner unos sprites exactos. Si aun estas en la etapa en la que necesitas todo al 100% porque si no "no sabes seguir el tutorial", entonces amigo mio, este blog no es para ti. 
Asumo que ya sabes programar (mejor o peor), y dado que tienes una base no necesitas seguir al pie de la letra un tutorial, sabes rellenar los huecos tu mismo.

Ademas, nadie ha respondido a los tutoriales para preguntar cosas, ¿lo entendeis todo?, pues entonces no se que carajo haceis aqui leyendo tutoriales, porque si entiendes todo lo que explico no necesitas verlos.
Nadie se ha molestado en preguntar, ¿oye y si esto se hiciera de forma X?, dado que nadie pregunta asumo que lo entendeis todo y que todo encaja en vuestra mente, lo que me lleva al punto anterior, no pintais nada en este blog porque teneis un nivel por encima de lo que explico o al menos similar.

Para mi la idea de crear tutos es compartir experiencias y que haya un intercambio, si no hay intercambio yo no gano nada, estoy por encima de explicar como se hace una chusta de tetris o un candy crush, ya he pasado ese nivel de noob que empieza, perder tiempo para explicar esas tonterias solo tiene sentido si ves que hay un feedback y puedes aprender alguna cosa a cambio, pero si no lo hay.....

Los tutoriales al contrario de lo que mucha gente piensa, no son ponerse delante del ordenador y "fijate que crack en 1.30h ha hecho un flappy bird", son perder horas mirando que haces, como lo haces, apuntando en la libreta que puntos son interesantes de explicar, ponerte a hacerlo primero para ver si tus teorias son correctas. Con el juego terminado, empezar de 0 y ponerte a grabar el tutorial, comprimir el video, subirlo a la red. 
La "broma" del tutorial del flappy bird me costó 8 horas entre pitos y flautas.

Tuesday, August 26, 2014

Unity3D, ¿bueno o malo?

Pues ni una cosa ni otra, para gustos colores. Os voy a explicar mi relacion de amor/odio con unity, porque no se trata de ser antitodo, se trata de quejarse de lo que a uno no le gusta, ni mas ni menos.

Aqui hay 2 puntos de vistas principales:

-Si eres un aficionado, "hobista", o alguien que quiere matar el rato, unity te basta y te sobra, al igual que te basta y te sobra cualquiera de los 50 engines que hay ahi afuera http://www.indiedb.com/engines

-Si eres un profesional la cosa cambia.

Como profesional una herramienta se evalua como todo, miras si cubre las necesidades del trabajo a realizar, y si las cubre pues sobra, porque carencias tienen TODAS las herramientas, asi que no se puede esperar al engine perfecto, ni la herramienta perfecta.

Si analizas unity desde mi punto de vista (lo empece a usar en enero de 2010 de forma practicamente diaria), te daras cuenta que la gente de unity tiene mas morro que espalda, y siempre han ido anunciando cosas que sacan a mitad, features incompletas que "ya iremos puliendo", pues que quereis que os diga, NO, si vas a sacar algo, o lo sacas bien o te lo guardas y no lo sacas, pero sacar un API a medias (hola mecanim), o un sistema de particulas que fallaba no me parece de recibo cuando hablamos del sector profesional.
Tampoco se puede usar unity "facilmente" en equipos grandes, esta mucho mejor diseñado para equipos pequeños de no mas de 4 personas. Y ojo que he dicho "facilmente" cabrones, que os veo venir, yo tambien se que se usa en compañias de 20-30 personas, pero ahora ves y preguntale a esas personas las peripecias que se han montado para hacerlo funcionar....
El 2d que sale a medias y esta verde como una cebolla, ¿y la UI que se lleva anunciando años?, total para luego sacarla en plan libreria externa.
Pues NO, yo esperaba algo integrado en el sistema de manera nativa como lo está el guitexture o el guitext. No algo en plan NGUI que pones por encima, y ojo que no tengo quejas de NGUI, funciona perfectamente y lo llevo usando desde la version 1.0 a la cual todo sea dicho contribui con la adicion de texture packer y varios arreglos en la base de la UIlabel.
Y ojo, que a mi personalmente me la suda la UI nativa de unity, no soy de los que estaban esperando la UI, sobre todo habiendo otras herramientas que me dan lo que necesito sin esperar.
Las fisicas desctualizadas, la version de mono anticuada, muchas llamadas internas de la api cuestan memoria, su assets bundle que es mas malo que pegarle a un padre con un calcetin sudado, y asi unos cuantos detalles mas.
Codear con un sistema de garbage collector es un toston de campeonato y unity tampoco ayuda teniendo leaks por varios sitios que hacen que necesites analizar mucho el codigo que vas a escribir para evitar allocs que luego terminaran en el garbage collector y con los fps de nuestro juego por los suelos.
El sistema de licencias tambien me parece una mierda de campeonato, me parece perfecto que quieras vender tu engine a cachos y con licencias para cada plataforma, pero si en mi caso pienso desarrollar UNICA Y EXCLUSIVAMENTE para moviles, ¿por que coño tengo que pagar por la base que no pienso usar?.
Aqui hablamos de 1500$ licencia pro(pc/mac/linux/webplayer), 1500$ pro iOS, 1500$ pro android, cuando yo solo necesito ios y android....
 
Asi que en ese caso debo decir que unity me parece un truño, ahora alguien puntualizara y dirá, "hombre a ti lo que no te gusta es la compañia no el engine", probablemente, pero dado que ellos se venden a traves de su producto (aka llamado engine) pues yo extiendo mi odio a su producto que es lo que les representa.


¿Que tiene unity de bueno?, pues muchas cosas, un editor visual ACOJONANTE, una vez te acostumbras a eso, abrir cocos2d o un entorno a pelo y tener que poner cosas por codigo es algo que piensas, "mira.. esto de ponerlo a ojimetro lo va a hacer tu tia la del pueblo" (sí, conozco los editores visuales de cocos).
La multiplataforma que ofrece es fantastica, con apenas cambios tienes tu juego corriendo en varias plataformas.
La cantidad de middleware que hay para cubrir casi todas las areas, UI, editores de terreno, de tiles, de 2D, etc, etc.
El coste de unity comparado con unreal por ejemplo es muy inferior, si estas en el barco indie a pesar de tener que invertir unos 4500$ en tener unity para pc/moviles, te sale mas barato que los 20$ al mes de unreal, sobre todo por el % de tus beneficios que le das a unreal, y ojo que es de tus beneficios brutos, ellos NO se esperan a que apple te descuente tu parte para luego ellos llevarse la suya.

Para recapitular, ¿es bueno o no?, pues aqui cada cual.... es perfectamente normal que te puedas encontrar en mi situacion de amor/odio, unity tiene cosas buenas y cosas malas, supongo que analizando se podria decir que tiene mas bueno que malo, o mas malo que bueno, cada cual que lo evalue como quiera.


Thursday, August 21, 2014

¿Que engine uso para juegos?

Pregunta muy habitual entre la gente que quiere empezar, y pregunta totalmente erronea, lo que importa es el juego no la herramienta que uses para hacerlo.

Pero veamos como siempre los matices, hoy dia hay muuuuuuchos frameworks/engines(llamalos como quieras) ahí fuera, unreal, unity3d, marmelade, corona, cocos2dx, gamemaker, html5, etc. Aqui hay 2 cosas en juego, 2 matices principales.

-Lo haces como hobby
-Lo haces como profesional

-Si lo haces como hobby, la verdad es que importa un carajo que uses, usa lo que mas comodo te resulte, o algo que use un lenguaje con el que estes familiarizado, lease que haces webs, pues usar html5 pueda ser una buena opcion, ya conoces html, asi que al menos ya tienes un paso dado y te sera facil entender como va.
En cualquier caso deberias hacer 1 juego completo con cada engine (al menos con los principales) y ver con cual te has sentido mas comodo, si si, digo DE HACER 1 JUEGO COMPLETO, el usar 2-3 dias un engine NO te da ninguna idea de como va, necesitas hacer algo completo para tener una idea clara de sus puntos fuertes y sus debilidades (esto tambien se aplica a los profesionales/empresas que deberian hacerlo, pero como no lo hacen pues asi les va a la mayoria).

Tampoco es bueno dejarse llevar, "como todo el mundo usa unity pues lo voy a usar yo tambien", lo mismo unity NO es lo que tu necesitas, y algo como gamemaker se adapta mejor a ti. Ademas recuerda que lo haces como hobby, y unity NO es gratis si necesitas algunas cosas avanzadas. Y me parece mal que lo piratees.... habiendo otras alternativas gratis....... es como tener photoshop pirata cuando esta gimp que es gratis, hace lo mismo (para tu nivel de noob) y no necesitas photoshop, pero claro, lo pirateamos porque es lo que gasta todo el mundo, paletos everywhere!!!


-Si lo haces como profesional, aqui la cosa cambia radicalmente, ya no es una cuestion de que engine es mejor, y ademas hay otros 2 matices.
-Quieres trabajar en la industria
-Quieres montar tu equipo y desarrollar tus propios juegos

-Si quieres trabajar en la industria, la cosa esta clara, evaluas las ofertas de trabajo y tiras por el engine/tecnologia que mas abunde, C++ es el rey y ahora unity3D(C#) son lo que mas se demanada, y viendo como crece unity, a este paso solo las grandes usaran C++ (y algun que otro pequeño estudio bien aventurado)

-Si quieres montar tu equipo, aqui la cosa tambien esta definida, el mainstream es unity, relativamente facil de manejar, potente, facilidad para portar entre plataformas, un precio bastante decente (1500$ por plataforma, unos 4500$ si quieres pc/mac/linux/ios/android).
Es una buena opcion para 1 persona o para equipos de tal vez 3-4 personas maximo. ¿Se puede usar en un equipo mayor?, como poder se puede, pero es un infierno para colaborar, algo que esperan mejorar con unity5, pero a dia de hoy, trabajar mas de 3 personas puede ser un suplicio, y NO, no os voy a explicar el porqué, perded vuestro tiempo como he hecho yo, indagad, testear y lo vereis vosotros mismos.
Si tienes un equipo mas grande, creo que unreal se lo lleva de calle, el workflow esta pensado para la industria, equipos grandes, departamentos, vamos que facilidad de uso tiene poca en comparacion con unity, pero es la opción que por lo que he podido probar mejor encaja en un equipo grande.

En cualquier caso y como punto final, no es una cuestion de que engine usas, es una cuestion de que sabes hacer con él, el resultado final manda. ¿Ejemplo? Maldita Castilla de locomalito, juegaso de 10/10 hecho con la peor mierda que existe (para mi), gamemaker, para que luego digan... solo importa la persona que lo usa no el engine.


UPDATE: Pues olvidaba hablar un poco del tema DIY (do it yourself o lo que viene siendo, haztelo tu), ¿por qué no usar c++, SDL, SFML,box2d, etc y montarte algo tú solito?, por una cuestion de tiempo (hacer un juego lleva mucho tiempo) y sobre todo porque eso abre 2 nuevas opciones

-A) Te gusta trastear con la tecnologia y sobre todo, quieres aprender como va un juego por debajo, hacer el render, controlar el deltatime y hacerte tu updatemanager para controlar el flujo del juego, ver como van las colisiones, actualizar el motor fisico y sincronizarlo con los sprites, etc. Vamos que si piensas currar en la industria ESTA DEBERIA SER TU OPCION NUMERO 1, ni cocos2d ni otros frameworks que te lo den todo hecho, te lo montas tu y aprendes de verdad.

-B) No te gusta la tecnologia, y si lo haces todo tu siempre estas añadiendo detalles a tu engine y currando poco en el juego como tal, con lo que al final no avanzas en el juego. Lo que viene siendo que si realmente quieres sacar un juego te interesa mas irte a cocos2dx u otro framework donde puedas ponerte con el codigo del juego y no pierdas tiempo mirando a ver como integras las fisicas en tu engine o como cargas unos shaders

¿Se pueden hacer juegos multiplataforma?

Pues para mi NO, y os explicare el porqué. Tras haber visto la unite 2014 salió a la palestra el tipico "haz tu juego multiplataforma", y a ver, es cierto se puede exportar un juego a muchas plataformas, pero ¿realmente se puede hacer un juego multiplataforma?, como decia al principio para mi no.

Esto tiene 2 matices, el punto de vista de la empresa y el punto de vista del juego. Cojamos por ejemplo el juego Rise&Shine de los amigos valencianos "super awesome hyper dimensional mega team" (la madre que los parió con el nombrecito xD) , su idea es lanzarlo para pc/mac/linux/consolas, ahí nació la idea y ahí se gestó.
¿Podrian estas personas hacerlo multiplataforma y lanzarlo en moviles?, como poder podrian, se ajustan los requisitos tecnicos, se le clava de mala manera un joystick virtual o cualquier otro desastre de control y zas, ya tenemos un juego para todas las plataformas, pc/mac/linux/consolas/moviles.

-Desde el punto de vista del juego, gran cagada, el juego nació para ser jugado con unos controles y en una plataforma especifica, lanzarlo en un movil solo consigue arruinar la experiencia de juego, por mucha ñapa que le pongas a los controles.

-Desde el punto de vista de empresa, oye "toda piedra hace camino", y gastar unos meses en cambiar los controles y optimizar 4 cosillas vale la pena por conseguir alguna venta, ¿que estropeamos la experiencia de juego?, bueno, me la suda 3 pueblos, soy una empresa y aqui estamos para ganar pasta sea como sea.

Para mi la unica opcion valida es la del juego no la de la empresa, un juego tiene que mantener el espiritu y la esencia, si llevarlo a otra plataforma va a joder eso, entonces para mi es un claro NO se puede hacer multiplataforma, y eso ocurre con muchos juegos hoy dia que estan en movil, pc, etc.

Friday, August 8, 2014

El desarrollo esta muerto

Aunque el titulo es un tanto pretencioso, ¿acaso es mentira?, sí sí, ahora os vais a tirar de los pelos, con el desarrollo en su punto mas álgido, en plena era tecnologica donde un pc/smartphone se hace indispensable, ¿como va a estar el desarrollo muerto?, ¿que dice el atontato este?.

Obviamente NO esta muerto, porque de hecho nació muerto, asi que no puede morir algo que ya estaba muerto.

Desde los inicios, el mundo del desarrollo no ha sabido ganarse un hueco en la sociedad, hacerse valer, demostrar que esto es algo serio. Y esa falta de “convicción” ante la sociedad la hemos afianzado nosotros solitos, los desarrolladores.

Pero vamos a ver a donde quiero llegar a parar…. no he visto en mi vida un sector tan infravalorado, tan menospreciado, tan mal pagado y tan poco considerado como este(si existen otros por favor hacedmelo saber, me gusta aprender cosas), la gente no nos toma en serio, total, “mi cuñado sabe mucho de ordenadores y me hace el facebook este en 2 tardes”.

Si amigos, ahí queria llegar, a que cuando nos enfrentamos a algunos tipos de clientes, parece que los tiempos de desarrollo y los precios son algo asi como estratosfericos, ¿que dices que me quieres cobrar 3k€ al mes por desarrollarme esa app/juego?, ¿y tu que dices que fumas hijo?, ¿6 meses para hacerme esta app/juego?, ¿tu de que planeta vienes?.

¿Vengo de algun planeta raro?, porque me parecen precios tirados y tiempos de desarrollos ajustados a ser un autonomo en este pais, ademas yo trabajo solo, asi que ese clon de candy crush no me va a llevar menos de 6 meses, tengo que subcontratar a un grafista, a un musico, coordinarme con ellos, enviar betas al cliente, hacerlo todo, pero claro, alguien lo hace mas rapido y mas barato.

La pregunta es, ¿realmente lo hacen?, ¿o hacen un estropicio de 3 pares de narices?, porque alguien me dira que claro, con la globalizacion pillo unos indios o chinos y me lo hacen por 4 duros, ¿estas seguro?, porque yo tengo amigos indios, y ningun indio decente que sea junior te cobra menos de 20$ la hora, por supuesto, 20$ es menos que 20€, pero al menos la cosa NO es tan desigual.
Y lo mismo pasa en otros sitios, lo que encuentras por 4$ la hora NO son developers serios, son aficionados o gente sin ninguna experiencia que van a aprender con tu proyecto, y luego el resultado pues.. tu sabras lo que buscas para tu proyecto...


Como decia al principio, este sector nació muerto, no hemos sabido transmitir el hecho de que esto es un negocio CARO Y COMPLICADO, no se ve nuestro trabajo, solo se ve unos tipos tecleando no se qué, en unos garages/oficinas, o vemos tonterias como en las peliculas donde esos hackers que teclean a una velocidad estratosferica hacen maravillas en minutos, asi que extrapolando, si ese hacker lo hace en 5 minutos, fijo que mi red social me la hace este dev en 1 mes y por 4k€, que ademas le estoy haciendo un gran favor pagando tanto, pero mira, soy buena gente..

Mientras que por ejemplo en el sector de la construccion a nadie le sorprenden los precios, “hola esta casa cuesta 220.000€, ahh claro perfecto”, y no tienen experiencia como constructores ni albañileria, pero aceptan ese precio, ven una casa y le dan un valor, es algo “normal”, la sociedad ve ese valor.
Ahora vas y le cuentas a ese cliente que te ha contactado para hacer su idea que necesitas 6 meses y no menos de 20k€ que te pone unas caras raras y por supuesto se busca a alguien que no le quiera estafar, porque tu propuesta es una estafa, o vas "de sobrado".


El asunto de la cuestion es que yo no veo a gente entrando en una constructora en este plan:
-Hola buenas, queria que me construyeran una casa
-Pues claro, digame que idea tiene
-Pues unos 150metros, 3 habitacion, una cocina americana, garage, etc,etc
-Bien, algo asi a bote pronto estimo que hablariamos de unos 220.000€ y entre 6-8 meses de trabajo.
-¿Como?, que dice usted, yo tengo 5.000€, una casa no puede valer tanto.

¿Habeis visto esta situacion alguna vez?, porque yo no, y ahi el asunto de mi post, nuestro sector no sabe venderse y todo es gente que nos contacta para hacernos perder el tiempo con proyectos, tiempos y precios que no se acercan ni por asomo a algo "aceptable".
 ¿Que es lo que nos falta como sector para demostrar a la gente que el desarrollo no es comida rapida donde los proyectos se hacen en 1 mes y 2k€ asi tirando por arriba?. Eso nos lo hemos ganado nosotros, gracias a los multiples, “eso esta chupado”, “eso te lo hago yo hombre”, ¿por qué no empezamos a tratar esto con el respeto que merece?, ¿por que no decimos que esto NO es tan facil y hay que estudiar el proyecto con calma?, claro, cuando haces eso te dicen que no eres un buen profesional, supongo que cuando no lo ves todo del pais de la piruleta como los demas eres el malo de la pelicula.
Que una cosa es siempre buscar un escalón mas alto y hacer algo que todavia no has hecho, pero con moderacion, por ejemplo, si haces paginas web, NO puedes aceptar un trabajo de un videojuego multijugador en tiempo real, NO estas capacitado. Empieza aceptando algo como un clon de Flappy bird que te meta un poco en el desarrollo de un juego y avanza desde ahi, no quieras empezar la casa por el tejado y demostrarle al cliente que eres la leche, solo conseguiras hacer una ñapa y quedar como el culo, lo cual repercute en el resto de profesionales que nos lo tomamos en serio.

Yo pensaba que este sector iba a ser algo fantastico para trabajar en él, y la verdad, no veo futuro alguno en esto a nivel de freelance, pocos clientes con ganas de pagar el precio “justo”, y luego algunos no se fian de eso de que alguien me haga mi app/juego sin tenerlo aqui a la vista y prefieren contratarte para trabajar en su compañia.

¿Tiene arreglo esto?, no lo sé, aunque lo dudo mucho, mientras no cambie todo el mundo esto seguira siendo una pelea de perros donde con tal de aceptar un trabajo te bajas los pantalones lo que haga falta y le dices al cliente SI a todo, aunque no tengas ni idea de que te esta contando, aunque sea tecnologicamente imposible de hacer por limitaciones de la tecnologia, tu dile que si, que nos dé el adelanto y luego ya veremos lo que hacemos. 
Triste panorama sin duda alguna que hace que uno busque alternativas que no sean el mundo del desarrollo.