Friday, July 24, 2015

La relacion con la prensa

Nuestros amigos de la prensa, esa relación de amor-odio como tantas otras que hay en la vida, ¿no?

Saltaba en tuiter un tuit de lo mas interesante, y como el debate siempre mola y escuchar otros puntos de vista enriquece pues vamos a lanzar el guante a los de la prensa :)

Nuestro querido amigo "el periodista" nos suelta una buena, 

-A buena parte del desarrollo indie español le hace falta como el comer una mejor gestión de prensa y relaciones públicas.

Esta claro que este señor ha recibido una nota de prensa cutre y ha decidido trolear un poco en tuiter, que al fin y al cabo para eso esta, ¿no?, todo sea dicho ha superado mi nivel de troleo mas exigente, se lo ha currado y con nota, se nota que tiene estudios.

Pero si hay que repartir estopa aqui estoy yo, y ahora me toca repartir a mi porque ambos bandos tienen su parte de culpa.

Empezare entonando el mea culpa como indie diciendo que es cierto, la mayoria somos devs, y trabajamos solos, NO tenemos PR, NO tenemos estudios ni formación de marketing ni de prensa, coño si algunos como yo ni tan siquiera tenemos estudios, asi que hacemos las cosas mal, que duda cabe...
No sé el resto de "colegas indies", yo miré por internet notas de prensa y copié los trucos que nuestros amigos redactores tanto ansian encontrar en su buzón, cabecera, contenido, imagenes, link a videos con gameplay, etc.
¿Y sabeis que es lo peor?, que a cada revista le gusta una cosa, asi que salvo que conozcas al medio es dificil acertar a la primera, cierto....., no he ido de birras con la gente de la prensa para saber como trabajan y camelarmelos mejor... mea culpa.

Se dice mucho de criticas constructivas, hay que ser positivos y toda ese rollo tan moderno, ¿pero ese tuit no es tirar la piedra y esconder la mano?.
¿Que tal algun post o algo en algun blog donde se nos cuente a los indies que es eso que tenemos que hacer con la prensa para tenerlos contentos?, nooooo, eso no es mi problema yo soy la prensa, tu buscate la vida y aprende. Yo tarzan, tu chita. Pues oye, gracias por nada, asi puedes seguir llorando de lo malos que somos porque no sabemos tratar con la prensa.

Porque mi tuit decia esto:
- lo nuestro es una relacion reciproca, si no hablas de nuestros juego y nosotros no te lo decimos ninguno de los dos come.
Desafortunadamente me respondian con:
-a ver, NO. Y menos con indies.

Entonces si la prensa que habla de juegos no necesita a los estudios, ¿que coño hacen?, en una revista de juegos espero que se hable de juegos, ergo si los creadores de juegos no se ponen en contacto y les envian noticias no se muy bien que coño hace una revista de juegos. ¿Te dedicas a poner toda la semana guias del witcher 3 que eso vende?, ¿y ya está?
 
Centremonos por un momento en la raiz de lo que es la prensa y el negocio, dejemos a los indies esos que no valen para llenar telediarios fuera de la ecuación.
Pero hablemos de JUEGOS SOLO. Corregidme si me equivoco, no he trabajado en ninguna revista asi que lo mismo mi idea de lo que es una revista no es la correcta.

-Una revista de juegos necesita a los creadores de juegos para comer.
-Los creadores de juego le envian kit de prensa, promo codes, copias, o montan fiestas de presentación en sus oficinas para dar a conocer el juego, etc, para con suerte conseguir una review y que la gente sepa de su juego y lo compre.
-La revista que vive de los juegos habla del juego o no, segun su audiencia y el interes que le pueda reportar (mas audiencia).
-Pero al final o activision le envia la nota de prensa del call of duty o la revista pasa la mano por la pared y no tiene material para hablar del juego.

Que yo sepa una revista funciona asi, ¿no?.
Efectivamente NO comen directamente del call of duty ni del fifa, comen de la publicidad que se pone, comen de que nespresso les pone un anuncio, ¿y por qué nespresso pone un anuncio?, pues porque la revista tiene buenos numeros de audiencia, ¿y por qué tiene buenos numeros?, PORQUE HABLAN DE JUEGOS que le interesan a la audiencia, ergo al final viven de hablar de juegos y viven porque los estudios hacen juegos. Si no la revista (que yo sepa) se cerraria y en vez de juegos hablarian de politica o vete tu a saber que.

Asi que considero estupido decir que su obligación no es estar por los estudios, pues explicadme de que pensais vivir campeones....
Que tampoco se trata de que llameis todos los dias por telefono a activision a ver como llevan el nuevo call of duty ni a sony a ver como le va el god of war nuevo, pero no me toqueis los narices y digais que no es asunto vuestro y que ya vendrán los estudios si eso a por nosotros.

Ojo al dato. YO NO quiero que una revista venga detras mio, ni lo pretendo, ni es su trabajo. No se cual es el trabajo de la prensa, y tampoco es cosa mia saberlo.
Yo me centro en MI trabajo, soy un creador, y como he creado un producto tengo que ponerme en contacto con la prensa para hacerles saber de dicho producto, mi trabajo es enviar una nota de prensa y esperar que les pueda gustar para hablar del juego. Si tengo presupuesto, montar algun evento y esperar que la prensa invitada venga, ir a eventos/festivales y poder decir a los de la prensa que haya por alli, "hola soy fulanito y tengo este juego", etc. Pero de NINGUNA MANERA espero que la prensa venga detras de mi, si lo hacen bienvenidos sean.
Ahora dejemos los AAA y vayamos al terreno indie. No se si la prensa se habra pensado que nos chupamos el dedo o que pasa, pero hay que ser muy falso para negar lo evidente y vender la moto rota.

Nosotros queremos apoyar a los indies y queremos que nos hagais saber de vuestros proyectos... bonitas palabras de la (creo) desaparecida marca player, no recuerdo en que evento estaba y lo dijeron bien alto y claro para todos los presentes.
Pues yo les envié a esos señores mi nota de prensa y nunca recibí respuesta, mucho lirili y poco lerele, que hablar en un evento y llenarse la boca con lo bien que queremos recibir proyectos de españoles mucho, que eso siempre queda bien y mas en este pais donde el peloteo esta a la orden del dia, luego a la hora de la verdad.....
Si no hablas en tu revista de juegos indies es porque no venden y tienen un publico minoritario, ni mas ni menos, y salvo contadas excepciones donde hay un trabajo de mucha calidad se pasa de los indies como de comer mierda porque no dan dinero, aka llamado audiencia. Que todos sabemos como va la vida.

Esto es el "bisnes" y personalmente NO tengo nada en contra, al fin y al cabo son numeros y todos queremos comer, pero negar esta evidencia... y decir que "oye que apoyamos mucho a los indies" es de ser redundante. Porque veo implicito el apoyo a los indies, porque son noticia y vosotros vivis de noticias para rellenar el espacio, asi que es logico que "apoyeis" a los indies, a los que interesen claro.... Que son juegos al fin y al cabo, algo de lo que vivis.
¿Que indies?, ¿el mind path to thalamus ese que ha ganado chorropocientos premios?, ahhh, ese tipo de indies... Tomad nota amigos indies, haced algo que gane premios para obtener el beneplacito de la prensa!!!!

Por si no ha quedado claro lo repetiré. ME PARECE PERFECTO que hableis solo de los indies que mas tirón tengan para vuestra revista, esto es un negocio y hay que comer, los humanos tenemos la mala costumbre de querer comer varias veces al dia, fijate tu que cosas....

Y ojo, por si alguien de la prensa generalista lo dice (que ya se dijo en tuiter)....., YO NO he enviado nota de prensa alguna a medios generalistas españoles, aka llamados meristation, vandal y vadejuegos (no conozco mas).
Sencilla y llanamente porque españa NO era mi target de ventas (todos sabemos que en españa y en moviles las ventas son una basura, aqui todo free) asi que me la pelaba mucho si en españa alguien me hacia review o no, por lo tanto para evitar perder MI tiempo y que pasen de mi juego, evité los medios españoles.
Solo me centré en los medios pequeños y que sí dan mas cobertura a los indies como indieorama por ejemplo y otros muy simpaticos, a los cuales envie una nota de prensa y recibí una magnifica respuesta.
¿Los habeis visitado?, pues venga a por los pequeños que se lo curran un monton, no como los grandes.

Y ojito de nuevo, que YO no voy llorando de lo malos que son en meristation/vandal/vadejuegos que pasan de mi juego y luego no les envio nota de prensa. YO veo su revista y como veo que mi juego NO les encaja en lo que publican (aka llamado su linea editorial) no pierdo el tiempo enviando nada, porque YO hago los deberes y envio notas de prensa a sitios donde veo que publican cosas como mi juego, no a otros por si acaso cuela, no me va esa mierda. Me gusta perder el tiempo viendo que medios me son afines y con cuales puedo entablar bisnes para enviarles algo solo a ellos.


Mi postura sobre la prensa la reduzco a:
-Yo hago mi trabajo te envio una nota de prensa
-Tu haces el tuyo, revisas la nota de prensa y si crees que aporta algo a tu linea editorial la publicas y adios muy buenas.

Probablemente estaré equivocado y la prensa no es para lo que estoy diciendo, en tal caso contadme de que va la prensa, para que sirve y como tenemos que utilizarla.
Resumiendo, que me ha molestado mucho que se diga que nos lo tenemos que currar, cuando la prensa TAMPOCO VEO QUE HAGA NADA y no mueve un dedo, pero los malos somos nosotros.

Y por supuesto aunque no estemos de acuerdo en las opiniones de unos y de otros, es bueno conocer otras formas de pensar y saber que hay ostias para los 2 bandos y que nadie esta libre de pecado.
Y sigo pensando que ambos bandos nos necesitamos sea directa o indirectamente.

Wednesday, July 22, 2015

Elegir un engine profesional

La verdad es que el titulo me deja loco, lo leí en un tuit y resulta que hicieron una charla para dar puntos clave a la hora de elegir un engine, really?

¿Las empresas realmente tienen tantas dificultades para elegir un engine?, no sé, dado que solo hay 2 opciones en el mercado la decision me parece bastante fácil y los pasos para elegirlo no pueden ser mas sencillos....

Ya ya, ¿solo 2 Alex?, yep, solo 2 importantes y útiles, no hablo de los "engines" de ir por casa tipo gamemaker, corona, gamesalad y demas cosas del estilo. Yo hablo de cosas para profesionales y no me veo a una empresa que gana 200k al año usando gamemaker mas allá de usarlo en algun prototipo antes de pasarlo a unreal o unity. Ojo, que NO estoy hablando de indies ni de gente que viene a hacer su primer juego, hablo de empresas, gente que gana pasta.

Como decia tenemos 2 engines, unity y unreal.

Al tema, dado que la cosa se reduce a 2 engines, unreal y unity no veo que sea muy complicado elegir. 
-1 cojo a mis programadores y les pido que evaluen ambos engines, que potencia ofrecen, que plataformas soportan.
-2 evaluo que precio tiene cada engine
-3 elijo.

He dejado fuera de la ecuación a los artistas y los musicos, porque su opinión acerca de LA POTENCIA del engine es irrelevante, ellos solo me pueden decir lo comodos que se sienten importando assets y poniendo modelos, etc. Mas allá de eso no me pueden decir si el engine es capaz de mover modelos de XXXX poligonos, ni sus prestaciones, etc, etc.
Si hablamos de usabilidad o facilidad de manejo, entonces la opinión de todo el grupo es importante y a tener en cuenta.

De verdad que no tiene mas misterio, no veo que falta hace una charla para explicar lo que acabo de decir, mas allá de rellenar espacio en el evento... y dado que ambos engines son perfectamente capaces de abordar cualquier proyecto, al final yo lo reduzco al precio. Unity sale un poco mas barato que unreal y soporta mas plataformas asi que yo veo un claro ganador.

Yo siempre lo he reducido a:
-Si quiero hacer un juego SOLO para moviles y eventualmente con version pc y tal, entonces elijo SOLO unity
-Si quiero hacer un juego SOLO para PC/Mac y si el precio no me molesta elijo unreal.
-Si quiero hacer un juego para el mayor numero de plataformas, entonces elijo unity.

No me parece que haya mucho mas que rascar, y sinceramente dudo mucho que alguien tenga problemas para elegir esto a dia de hoy.

Me dejo como siempre nuestra clasica opcion DIY (do it yourself), no sé, con lo aptos que son ambos engines para practicamente cualquier genero, salvo que quieras rozar la perfección en cuanto a optimización del juego dudo mucho que necesites crearte tu propio engine.

¿Me dejo algo?, ¿es demasiado generalista esto?, comentad....

Sunday, June 28, 2015

La industria de los hipocritas

UPDATE:
Para recapitular, algunos parece que os molesta que se os vincule con el dinero, cuando es una necesidad basica y que tenemos la gran mayoria. Yo monto un negocio porque me gusta a lo que voy a dedicarme y por extension mi primordial objetivo debe ser ganar dinero para poder seguir con mi negocio.
No se trata de decir que si esto es arte o si la abuela fuma, estais aqui porque aparte de gustaros NECESITAIS GANAR DINERO. El resto de pretensiones no son mas que extensiones de la parte basica de todo negocio, generar pasta para mantenerse a flote.
Y como he repetido, no hablo de ganar millones, si no de poder pagar facturas a final de mes. Asi que basicamente en este post pongo de manifiesto la hipocresia de no querer asumir la realidad y es que todos estamos atados al dinero y si no lo ganamos nos vamos a vivir debajo de un puente.
¿Esta claro?



POST:
¿Sugerente titulo?, mas acertado diria que imposible....

En twitter el buen @Diegobez sacaba un tema interesante y no es otro que "los indies que no afrontan esto como bisnes y estan condenados al fracaso", es decir, gente que esta haciendo sus proyectos y que se van a comer los mocos porque no van a ganar ni para pipas. Y no pasa nada, cada uno con su tiempo y dinero.....
Pero cuidado, que enseguida nos ponemos nuestra camiseta hipocrita y nos lanzamos a defenderlos con chorradas tipo,

-"eres indie y haces lo que quieres"
-"aqui no venimos por el dinero, solo por el arte"
-"si hacemos lo mismo que los AAA, ¿en qué nos diferenciamos?" (en nada, haces lo mismo que ellos, juegos para vender, solo que con menos presupuesto)

Joder, en mi vida he visto tanta tonteria junta y tanta hipocresia. No se vosotros almas candidas, pero YO estoy en este business por la pasta, porque programar juegos es UN TRABAJO como otro cualquiera, me importa muy poco si trabajo en la construcción, si trabajo en macdonalds, o si programo juegos en una compañia o grupo indie, en todos los sitios se da la misma cosa, voy A TRABAJAR y como consecuencia de ese trabajo se me paga una nomina a fin de mes, ¿y sabeis que?, que no se acaba el mundo, ni me siento mas indigno por querer cobrar a fin de mes, ni por trabajar en la construcción ni en el macdonalds.

Usea, que en este negocio, hay unos cuantos (de poca edad mental por lo que veo) que dicen paridas como, "aqui venimos por la vocación y el dinero es lo de menos", hipocritas de mierda....
Asi que os habeis juntado 4 colegas, alquilado una oficina para montaros vuestra (atención a la palabra) EMPRESA, pero ehhhhh, que no estais aqui por el dinero.... ahhh vale, supongo que el alquiler y la comida se paga sola...
Que digo yo, que si estais aqui por el arte, y porque haceis los proyectos que os da la gana y el dinero no es cosa vuestra, ¿entonces por qué poneis el juego a la venta?, ponedlo gratis... total decis que el dinero no es importante, ¿quien necesita el dinero?, somos perroflautas indies, somos libres y tal....
¿Por qué narices montais kickstarters?, que la pasta es lo de menos... asi que haced vuestro juego y dejad de dar la brasa pidiendo dinero, que no estais aqui por la pasta.

Señores, TODOS estamos aqui por la pasta, y como decia Diego, no se trata de hacerse rico, se trata de que si haces tus juegos que estos sean economicamente viables y puedas vivir de ellos y seguir TRABAJANDO en mas juegos, porque si haces tu juego super chuli pero no vendes un carajo, vas a cerrar la empresa y pirarte a otro sitio, ergo si, estamos aqui por el cochino dinero.

El tema de que si esto es arte y los indies hacemos cosas que no hacen los AAA lo podeis dejar para el gamelab y resto de conferencias y eventos similares, donde nos podemos comer las pollas tranquilamente diciendo lo bonito que es tu juego mientras pensamos para nuestros adentros, "amigo mio, este juego no se lo vendes ni al tato".

El unico momento en el que podemos asegurar y afirmar a ciencia cierta que NO estamos aqui por el dinero es cuando hacemos como locomalito, tenemos un trabajo a tiempo completo y hacemos juegos en nuestro tiempo libre por mera diversión y los ponemos para que la gente se los descargue by the face.
En ese caso SI, estamos aqui por "el arte", y por diversión y por.. (añada aqui sus razones). En ese caso hacemos el juego que nos sale del nabo y nos importa muy poco si vende o no vende, porque no dependemos de que nuestro juego alcance ningún exito y podamos ganar suficiente para trabajar en el siguiente.
Pero en el momento que tengamos la necesidad de tener dinero a fin de mes para pagar facturas.... amigo mio, eres una EMPRESA te guste o no.

En cuanto algunos os quiteis la escoba del culo, asumais que esto ES UN TRABAJO y que venimos aqui para ganarnos el pan mejor nos irá a todos como industria.
Quitaos de la cabeza las tonterias de que si hacemos arte, que si venimos aqui porque lo pasamos chupi piruli y tal. Al fin y al cabo esto no deja de ser un trabajo como otro cualquiera. Y sí, la vocación y/o pasión es necesaria como en el resto de trabajos y se da por hecho que te gusta esto o no estarias aqui.






Wednesday, May 6, 2015

¿Cuales son tus expectativas salariales?

¿Perdón?...

Seguramente esta pregunta os la han hecho en muchas entrevistas, supongo que como buena persona que soy no la entiendo y obviamente uno no sabe que responder.

Mi lado troll me pide que diga, "un sueldo que tu empresa no puede pagar", mi lado normal se queda con cara de WTF???

La respuesta tipica que la parte contratante (de la primera parte sera considerada como la parte contratante de la primera parte) te dicen, "no te digo lo que ofrezco porque a lo mejor te parece ofensivo".
Pues no sabria decirte, de momento me parece ofensivo que me hagas perder el tiempo con el juego del gato y el ratón. Se supone que TU has publicado una oferta laboral, por lo tanto eres TU quien debe mover ficha y enseñarme tus cartas, o lo que viene siendo, presentarme tu oferta. 

Dudo mucho que alguien se ofenda por un sueldo, por ejemplo, estoy en la empresa X, gano 1500 y tu oferta son 1000, ¿me voy a sentir ofendido por ello?, no, simplemente te dire que ahora gano 1500 y si no igualas la oferta no me interesa el trabajo, ¿pero ofenderse?, ¿alguien se ofende por eso?.

Segun me comentan algunos compis, es algo que hacen algunos porque son unos caraduras, aka llamado tenia un tope para ofrecer hasta 1500€, pero como tu me has dicho 1300€ pues de maravilla 200 leurillos que nos ahorramos.

Lo mas dificil de esa pregunta es cuando es para el extranjero, yo no se cuales son los sueldos de Berlin ni los de Londres, etc, etc, asi que no te puedo decir que quiero 40k€ ni 50k€ ni 200k€ porque no cual es el rango de precios. Aqui los recruiters juegan con ventaja porque ellos tienen un sueldo asignado y si pueden recortar algo pues mejor que mejor, todo eso que la empresa contratante se lleva, asi demuestran lo buenos que son y como han engañado a un pobre diablo. (BTW, se de sobra que un recruiter cobra en función del contrato, asi que NO le interesa engañarte, y cuanto mas te paguen mas comisión se lleva él).
Como si no fueras a irte de la empresa cuando te des cuenta de que los 30k€ que te ofrecen son una miseria y tu sueldo deberia ser 40k€ en cualquier empresa de la zona....

¿Que respondeis vosotros ante esa pregunta?

Sunday, May 3, 2015

Small performance tips and tricks for Unity

Hi there,

I thought it's time to post something interesting specially for people who wants to improve their skills using Unity.
In the video I describe the most common pitfall/errors/mistakes/call it whatever that I saw almost DAILY even from people who claim to be "professionals".

Maybe it's because a lack of understanding, a lack of interest, maybe it's due the way that Unity describe things in their shitty tutorials, I don't know, but yet still too many people are doing the same mistakes over and over.

Hope you find any of the tips useful :)


Thursday, November 20, 2014

Over protection and misunderstandings

Hi,

Well well, my last post on gamasutra sparked the rage on some people, curious how a post can be misjudged so easy.
 My idea of the post about how much the mobile market sucks comes from this theory, Tragedy_of_the_commons ,my goal was to state the current situation of the market, nothing else. 

But instead people saw that as an attack to f2p, another kid crying, just go home, bla bla bla. Only a few people understood the point of the post, it's obvious that I was not able to express my thoughts properly.
And one thing is for sure, the post was just a mere "I'm gonna express my thoughts about this", but instead the post proved one thing, when someone talks about something completely opposed as the "reality" of the market, people usually get it as an attack, really sad, but it's in our nature as human beings to protect what's important for us and blame to anyone who thinks different.

Like I said, WE changed the market, if we did it, we can change it again, but of course, you like the market, so I'm acting against you, and as expected I'm considered a troll, because (generally speaking) people don't want to change anything.

One thing really funny from gamasutra comments was that, "the market wants this", sure, I can imagine all of you on your offices receiving tons of emails per day like this:
"Hey I saw your game but I cannot pay 5$ to buy the game, please make it free and I will play it"
So you play according to those emails and decided, hey, the market wants it free, let's do it!!!!!, it's what the market wants!!!!
Right?, is that what happened, right?
 
I respect f2p or any other thing, do you want to use f2p in your game?, fine, it's your game, your business, do as you please. I'm not stopping you, am I?

I hate the mobile market because right now is a "f2p/freemium or nothing", there's no room for paid games anymore (well, general sales say so), and that, even if you don't want to accept it, limits my creativity (and yours as well) because I need to think how I'm gonna sell the game instead of thinking about the game itself.
And as I stated, f2p is not a valid model for all games, some games can fit nicely on the f2p scheme, so use it, but what happens with the rest?, well, we are forced to include shitty purchases that have nothing to do with the game and hope for someone to buy our shotgun/powerup/whatever and get some bucks from it.

Clear example, pretend that I want to make a resident evil game, I need to think how I can sell that, probably putting all weapons as IAPs, maybe some special ammo too, how about health packs?, and if none of this make sense, then I have to discard the resident evil idea and move to another idea. 
So, what if I really wanto to create that resident evil game?, well, with the current f2p scheme in mobile market there's no way to have this working, not in an attractive way to get money from users, because the ideas to monetise the game sucks.

Of course, we all have to deal with this, sure, I have no doubts about it, deal with it if you want, I'm just moving to another platform with a paid market, I'm tired of this bullshit of f2p/freemium, so, for me mobile market is no longer a valid platform, as simple as that. No rage, no "kill f2p", I'm just moving on :)
 

Friday, November 14, 2014

Is mobile market wrong?

Hi,

A month ago I've released a game for mobile only (FullBlast), the game went bad, pretty bad (as expected on mobile, poor visibility, a few people interested in a paid game), and we've suffered  hundreds of 1 star reviews because it's a paid product, and now Monument Valley is suffering the same punishment as well.

The point is, what's wrong with mobile market?, I say nothing, the market just follows the direction that WE developers gave it.

If you recall a few years back, 2009, the "launch" of the iphone (yeah it was not exactly the date but you get the point), it was a beautiful store, you were able to put your product on a store by yourself (finally indies can go live) and the range of prices vary a lot, from 2.99$ to 9.99$, very good prices for most of the actual games available on the store. So, what happened?, well, a bunch of losers decided that:
- "hey, my game is not as good as yours (lack of confidence bro), so I'm gonna lower the price to make it more attractive to customers"
And that started the race to the bottom to the "standard" 0.99$ for an app/game. Which for an app/game made in 2 weeks/1 month, that could be a very good price, but not for developers that spent months to create a quality product.

With that race to the bottom, the big guys decided to jump in, so, if I can buy dead space for 0.99$, why should I buy your less poslished indie game for more or even the same the price?, and that started the freemium/f2p era, ok, let's put it for free and rely on ads as our main income, or include shitty purchases.

And what happened?, well, we created the market that we actually have, a place full of trolls expecting everything for free, rating your game with 1 star just because you don't rely on that stupid freemium model, nor ads, nor IAPs. That happened to me, and now it's happening to monument valley as well.

My point of view is NO, this is NOT what market wants, this is what WE told the market, we gave free candies to the users, and now users are upset if we try to stop offering more candies for free. As simple as that.

Maybe it's time to think about it, stop the freemium era and move back to the paid model with no IAPs, nor ads. The actual market is not a sustainable model if the vast majority of devs barely make 1000$ in revenue. 
Of course someone will tell bullshit about capitalism, you know, only the strongest survive, bla bla bla, but I don't think so. If we all have to behave the same way, there's no competition at all, there's no place for "someone did something different and stood out of the crowd".

For me this is a now or never, or we move back to the paid model or we all die in a few years and only a few big studios will remain alive, if you are not able to recoup your investment, you will not create more games as simple as that. The f2p is not a valid model for ALL games, some games are not suitable for such model.
No need to say that big guys like zynga, king and others are making tons of money per day with their free products, and they will not leave the ship, well, maybe they can remain free, but for the rest of us? let me tell you, you are really limited in your creativity if every time you want to create something you need to think hard about how to put your IAPs and if people will buy them, or just discard the idea because the IAP model cannot be implemented and you have to look for some other idea.
You have to create a game around IAPs, balance the game to encourage people to buy your stuff, and that my friends limits your creativity completely. You have no freedom at all to create a game that can work very well as a paid game without any IAPs, but instead you are forced to include IAPs if you want to survive or make any money at all, and don't try to charge for an expansion like monument valley did:
- how dare you?, I've paid for the game, and now you have a bond for life with me to include anything else you want to put in the game for free.

Probably I'm just a fool, a nobody who has no idea about markets and stuff, someone that just wants to create a game and don't be bothered about how I will put this machine gun as IAP to get some bucks.

Time will tell.